峡谷战争艺术 -《孙子兵法》在王者荣耀中的应用

其实,这个主题似乎应该拿像帝国时代或者星际争霸这样的RTS游戏来讲更合适,但现在貌似MOBA游戏的受众更广一些,所以就拿MOBA游戏中比较流行的王者荣耀来展开。

我们知道,春秋时代早期战争还是很讲礼仪的,大家都讲规矩,按套路出牌。干架前先下战书,先说好准备出多少兵,要在哪里打,对方要是被打败的话追多少距离,还不能在别人天灾人祸时趁人之危。感觉这打仗不是在打打杀杀,是人情事故…而到了春秋朝代末期,大家就开始不讲武德,放飞自我了。玩就是兵不厌诈。一部《三国演义》更是将各种战争谋略写得让人拍案叫绝,单纯如我要是在里边肯定一集都撑不过去就嘎了。当然,最广为人知的还要数兵法传世经典《孙子兵法》。春秋时期军事家孙武将事军事思想凝结成《孙子兵法》一书,成为无比实用的宝贵历史遗产。由于科技的发展,今天的战争已和当时的天差地别,但书里面的很多思想到今天仍然一点都不过时。

我们知道,孙子兵法的英文版叫 《The Art of War》。事实上,它确实也不负这个名头,因为它将战争提到艺术的高度。另一方面,像王者这种MOBA游戏中经常提意识和大局观。这玩意比较抽象,在这里就结合古人的智慧来学习探讨一下。

知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必败。
《孙子兵法》谋攻篇

这可能是孙子兵法中流传最广的名句之一,也是几乎任何博弈游戏中的金科玉律。MOBA游戏也不例外,它是贯穿整个游戏始终的。下面的很多其实都是这一条的体现。刚开始玩的时候基本是不管阵容选自己擅长的英雄,平时也不看经济面板,不看小地图,看到敌人上去就是一套连招,可是有时奏效有时不奏效,全凭运气。知己知彼,首先要知已,即熟悉自己的英雄。比如被动,技能,连招,核心装备,铭文,强势期,以及衍生出的英雄特有的注意点(比如刘备贴脸伤害高,吕布最好附魔再跳大,典韦2技能踩中是关键,宫本一重势伤害高,铠打单个目标时有额外伤害,曜强化技能用同一个省CD,阿轲从背后攻击能暴击,项羽残血开大伤害高,司空震近战攻速高),怎么取消后摇等等。知彼,就是要熟悉对方英雄技能,阵容,装备,经济,打法,预判位置及操作。只有两者都了解,才能让已方立于不败之地。有些英雄你可能永远也不会去玩,但也要了解一下其技能与特点,因为你不能保证对手不会选。这样,实战中,你就可以有针对的打法,比如对方技能带控制就要捏着免疫技能,对方大招后摇时间长就要捏着位移技能躲开,对方技能CD长的话就骗出技能然后趁着空档期反打,碰到AOE伤害较高就注意走位别被一锅端 。当你知道对方核心伤害是某个技能,那就需要先引其放出并躲开再反打。

要做到知彼知己,就要时刻关注全局状态,最重要的就是其它玩家(包括队友和对方)的状态。游戏中以各种方式提供了很多信息,有些是直接的,有些是间接的。直接的比如位置,血量,等级,是否有大招,装备,属性等。通过这些信息你能大体判断最大威胁可能来自哪里,谁是可以一套秒掉的,对面的可能打法等等。全局信息的一个主要来源就是小地图。几乎所有的经验总结中都会强调要经常看小地图,因为这样才能知道大体局势。另外,看大佬玩会发现他们非常频繁地看经济面板。我们凡人也看,但可能也最多就看看人头数,谁经济高,最多再看看装备。但其实可以通过这些信息推导出其他信息。比如通过经验的动态变化信息猜测对方在做什么(比如是在蹲草埋伏,还是在打野,或是在清兵),打野是红开还是蓝开,以及之后的打法(比如出攻击装还是肉装)。只有持续关注这些信息,并且基于它进行合理推断,才能尽可能在对的时间出现在对的地方,成为制胜的关键因素。

当然,知己知彼的道理谁都知道,但是说起来容易,做起来是极难的。因为英雄多,技能和克制关系复杂,装备也多,还有相互影响,现实情况又多变,关键是游戏具有很强的实时性,很多时候没那么多时间做判断。但如果有这方面的意识,不仅能帮助提高我们的胜率,而且让我们提升得更快。

夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜少算,而况于无算乎!
《孙子兵法》计篇

事实上,对局从来就不是从泉水开始的,而是匹配完了点“确定”那一刻就开始了。我们知道,游戏为了平衡,每个英雄都有克制,被克制,还有搭配的英雄。这些关系官方主页列了一些,网上也有很多讨论。英雄的克制关系有一些是通用的,比如一般来说,刺客克脆皮射手,战士克刺客和法师,射手克坦克,坦克克战士,真伤英雄(如吕布、貂禅、马克波罗)克制坦克。

还有些是英雄间的天克关系。啥是天克,就像金刚狼碰到万磁王。那英雄之间的天克可能是由于一方的特点或技能可能有效限制另一方。比如马超靠攻速,而夏洛特减速;李元芳挂标记打伤害,而狄仁杰技能可以解除标记;嫦娥擅长加护盾,而伽罗打护盾加伤害;王昭君冰冻恶心,而庄周擅长解控。要是选的英雄被克制,那打起来自然会很吃力。

也就是说,在pick/ban英雄时就是博弈的开始了。这个过程中可能需要考虑的因素:

  • 已方英雄克制对方英雄(技能上克制,类型上克制等)
  • 已方英雄避免被对方英雄克制
  • 已方英雄与队友形成搭配(英雄搭配,可以能力互补,多人连招等)
  • 禁掉对方英雄的搭配英雄
  • 已方的阵容搭配(比如是不是有前排,是不是有输出,是不是有控制,是不是都是前期或后期英雄等)
  • 自己的英雄池与战力/熟练度

将它们作为优化问题的约束,这可以建模成一个线性规划问题。理论上,我们可能求出一个约束下的最优解。当然,现实中可能会有其它考量,因此会更复杂一些。另外,英雄之间强势期可能是不同的。有些英雄前期强势,有些后期强势。一个队伍里要尽量错开,别都整后期强制英雄,否则很可能根本撑不到后期…这个阶段如果一不注意,开局自带逆风,相当于游戏开始就选了个hard模式。

在这个阶段其实已经开始制定打法了,比如你是打野,看到对方有些后期强势的英雄,如吕布,伽罗等,前期就要想办法限制发育。再比如对方打野选个裴擒虎,云中君,再配个东皇,那就做好被反野的准备。对方有个兰陵王,那脆皮要格外小心了。对方伤害高法师多,装备可能就要考虑加个魔女斗篷,碰到回血狂就考虑加个梦魇。对方控制多,出个抵抗鞋等等。如果有蹲草老六,那路过每个草丛可都要当心点了。

然后是对局加载,这个阶段其实也很关键。以前觉得它可有可无,和一般游戏中的"Loading"界面没区别,等着就行。但其实这个阶段的信息也很关键,可以指导我们如何开局(如出装、技能打点、刷野路线、打法等)。我们知道,钻石局以下前面阶段是看不到对方选的啥英雄的,只有到这个时候才能看到。所以这时候就可以根据对方英雄推断对方的打法,并且选择自己的打法和出装。此外,它还告诉我们一些额外信息。比如熟悉度、战区排名、段位、巅峰赛排名、亲密关系等等。像我们打的低端局,就不用关注这么多了,可以瞄下双方的携带技能,熟练度及皮肤,及红蓝方:

  • 最重要的信息是携带技能,这是可以大体推断出对面的打法的。对方对抗路带个惩戒的,野区要小心,别被偷了。另外打龙也要小心,别被半道截胡。
  • 熟练度和皮肤大体也能看出哪些是高手的概率大些(尽管也不完全准)。
  • 红蓝方会影响发育路和对抗路的方向,继而影响野怪的相对位置。比如打野的英雄如果是红蓝都可以开那种,为了优先抓对抗路(对抗路相对好抓而且有传送),就要据此选择红开或蓝开。

如果看对面出现一些吊诡的情况,比如有明显缺位(比如没人带惩戒,或者没有射手,法师),要么对方就是不走寻常路的绝顶高手,要小心了,要么就是没协调好…那就可以相应地从弱点击破。

最后,还有可能比运筹规划更重要的就是心态。很多时候我们是单排的,碰到的队友可能根本不按套路来。有时一上来就是三个射手,三个打野,又或者选个百里守约,说要打野,然后还不带惩戒,这时候可能心态就容易直接崩了。碰到这种情况,千万别崩开始摆烂。毕竟,万一对面集体掉线了呢…

记住,很多时候我们最大的敌人不是强大的对手,而是自己的心态。

故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。
《孙子兵法》谋攻篇

自古战争中能打赢的,其核心之一就是优势打劣势。所谓的以弱胜强,本质上其实也是局部的优势打劣势。不管三七二十一拿起板砖往前冲,惩匹夫之勇,图一时之快,这和赌没啥区别。如果是士兵这么干是害了自己,将军这么干,无异于拿士兵的命去赌。那么,现实中优势从哪来,天时、地利、人和,展开就很多了。好在游戏中没那么复杂。团战前看看英雄人数,克制关系,buff等因素是否有优势,有优势再上,没优势就先苟着。否则上去也是被团灭,对方还可能趁机把自家水晶推了。当然,但很多时候单排是没有那么多默契与配合的,有时候看大家都一股脑儿上了,只能硬着头皮上碰碰运气。

团战的优势重要来源之一就是人数,以多打少自然就会有很大的优势。网上很多一打三甚至一打五的视频,你细看的话会发现要么经济高2,3级,要么有瑶或者小明跟着,要么有红、蓝buff,要么对面根本不放技能配合演出。要是不看前提头铁往往就是瞬间蒸发。话说回来,对局双方在人数上是公平的,即5打5。那么,如何形成以多打少的有利局面呢?当然,趁对方英雄回泉水等复活时一波是一种。但很多时候如果双方有生力量相当,那就要在对方抱团时想办法分解对方。比如带线牵制,让对方分出人力运营兵线和守塔。这也呼应了后面会提到的“致人而不致于人”。另外,我们都知道支援的重要性,即不要一直呆在线上,尽量多去其他路支援。其本质也是利用了兵线空隙形成局部的以多打少。此外,我们还可以“拉拢”更多的中立力量。比如,但当对面打了龙,龙就成为了敌方的敌人。所谓敌人的敌人就是朋友。因此,有时候,可以集合在龙坑旁边的草里埋伏,趁对方打了一半时开团抢龙。这时对方可能已经在打龙时消耗了一波血量与技能,从而我方就可以利用三方力量形成优势打劣势。还有兵线是推塔时的重要帮手,没有兵线的话除非有干扰否则很难强推。因此打团前最好先清兵线,否则打赢意义也不大,打输就更惨,甚至可能打着打着莫名其妙地就输了。反过来,当已方劣势时就要想办法断对方的兵线,让对方难以推上高地。

非利不动,非得不用,非危不战。
《孙子兵法》火攻篇

前面提到,团战要优势打劣势,多数打少数,其实也是这条的体现。在单挑中也是类似的道理,比如路上碰到对方狭路相逢1vs1,可不总是勇者胜。在冲上去前最好先看看英雄是不是被克制,等级是不是比你高,装备是不是比你好,有没有支援,血量是否健康,自己与对方是否有技能。比如你看到残血程咬金就上,结果打得差不多了人家回半管血,就很绝望。再比如蹲草,好不容易蹲来了人,结果上去了却被对方反打一套带走,就很尴尬了。

是故胜兵先胜后求战,败兵先战而后求胜。
《孙子兵法》形篇

这些都体现了孙子兵法中非常重要的思想,即“先胜而后战”。输赢,其实在打之前就很大程度上已经确定了。游戏中,无论是单挑还是团战都先计算权衡下,如果没有胜算的话撤退也是一种重要的策略。因此,书中还提到:

善战者,无智名,无勇功。
《孙子兵法》形篇

大家都喜欢一些险中求胜,绝地求生的情节,因此这些故事通常更容易被广为流传,为人所津津乐道。但《孙子兵法》告诉我们如果你战前已算出胜局,一切都是按照计划一步一步走下来,自然就不太会有太多惊险刺激的事发生。就好像大家都听说过孙武与《孙子兵法》,但很少有人知道他的著名战役,可能他练兵杀宠妃的故事都还要更有名一些…

昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在已,可胜在敌。
《孙子兵法》 形篇

孙子提出的一个很重要的观点就是“胜可知不可为”,即善战者只能使自己不被战胜,但无法使敌人一定被打败。因为这事它不能强求,只能看敌人是否自己露出破绽。战国四大名将之一的赵国将领李牧,十年坚守不出,等匈奴放松警惕,大军来犯之时,果断出击突袭包夹,全奸匈奴主力,而后匈奴十年不敢来犯。这里难的不是“打”,而是“不打”,是能看出敌人破绽,知道何时该打。十年时间里,赵王曾觉得这样缩着不合适,因此将李牧换下,换上的新将军出击,结果大败。于是李牧又被请了回来,才有了后边的事。想象一下,十年坚守一定会面临巨大的压力,老大觉得是在划水摸鱼都是轻的,万一怀疑你通敌叛国那就凉凉了。

游戏中,我们知道前期掉点对节奏的影响比较大,不仅影响发育,而且可能导致塔被推掉,继而丢掉野区控制权。因此,前期要稳一些,要做到“先为不可胜”。可能所以新玩家常犯的错误就是打着打着上头,看到残血,不管三七二十一就是拿着冻鱼追一路,不拿人头绝不放弃。直到对面窜出个人支援,多人夹击把自己送回泉水。

看过专业比赛,可能会惊讶于比赛中击杀数如此之少。可能打到十分钟了,两边加起来才几个人头。直到水晶爆了加起来才十几个人头。要是在低端局,打完了一局人头数加起来少说也几十个,甚至半百了。单挑时拉扯也是一样的道理。这和拳击时类似,除非有绝对优势,否则你不太会看到拳击手一上去就猛攻的。一般都是边绕边试探,直到抓住对手破绽就是闪现开大。当然,对方也可能是故意露假破绽骗你攻击让你露破绽。因此,高手出手前都会等对方的破绽,或者用假破绽骗出对方的真破绽。那如果没有破绽怎么办呢?答案是不可能。即使是专业比赛也会有破绽,何况路人局。很多时候可能静候时机就是最好的选择。

但是知易行难,要做到其实非常非常难。不仅是因为人性中贪功冒进的弱点,还有一些外在因素都在无时不刻影响着玩家,比如评分和音频。一局完了会给个KDA,而影响它的主要因素之一是人头数。这让玩家不自觉地要多拿人头,从而偏离主要目标。要记住王者本质上是推搭游戏,场场败方MVP也只能反向冲分。另外王者中的音频可不是随便播放的,而是经过精心设计的(腾讯天美GDC分享:《王者荣耀》8年音频设计回顾)。适时激昂的背景音乐,还有“first blood”,“double kill”,“决战开始”等等语音,都会隐式地提升玩家的紧张感,让人上头,从而影响打法。这和商场里通过背景音乐影响消费者心理,从而间接影响行为是类似的。

兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之,攻其无备,出其不意。
《孙子兵法》计篇

孙子提出“兵以诈立”,而这是对兵不厌诈具体操作的高度概括总结。游戏中也有不少体现,比较典型如实则虚之在配合打野抓人上的应用。比如对抗路或射手看到队友来抓人,就示弱一下往回撤,一般对方经验不多或者打上头了的话会上钩。但如果对面之前已经栽过几次跟头,知道在一些关键时间节点(像1分半)就会特别小心。更谨慎些的,对面看到中、野、辅不露视野,便不会冒进。这时候就考验演技了,比如乱放个技能,让对方觉得是纯萌新或者练英雄的。别明明有线权,血量比别人多,还嘤嘤嘤的往回跑,别人傻子才会上当…

故智将务食于敌.食敌一钟,当吾二十钟;萁杆一石,当吾二十石。
《孙子兵法》作战篇

游戏中的战争与现实中的是类似的。表面上是干架,其实是拼经济。所谓的战术、技巧那也是在经济差不多的前提下才讲的。无论是RTS还是MOBA游戏,经济差太多的话,哪怕英雄或兵种被克制,那打起来也是砍瓜切菜。蒙古大军席卷欧亚大陆,很大程度上也是因为人家对补给没那么依赖。尤其是冷兵器时代,其它先不说,光是大军所耗费的粮食就是个很大的决定性因素。军队断粮那基本就意味着凉了。战线过长的话,送粮成本会极大增加,因为送粮的人本身也要吃粮,而且还得来回,路上还可以被截。带20份粮食,真正送到前线士兵的可能就1份。虽然感性上也知道补给耗费大,但第一次看到这个估计数据时还是有些吃惊的…因此孙武提出要“取用于国,因粮于敌”。食敌一钟,当吾二十钟。

游戏中的经济非常重要,经济差个几千团战就很难打了。等级差个1级单挑就容易被压制,要是等级高个2,3级经常可以冲到对方人堆里乱打(所以有“养猪流”这种打法)。因此,提升经济几乎是前中期最重要的事,可以说没有之一。在保证安全的前提下,对方的野怪和中立资源的优先级要比已方更高。如果团战赢了,但兵线还没到,强行推搭感觉没把握就先把对面野区刷了,也算是“因粮于敌”了。因为如果各刷各的野区,顶多也就经验五五开,而如果刷了对方野区,意味着已方多一份,对方少一份,这样经济优势就一下子出来了。如此一来,就可以有效地累积优势,从而滚起雪球。这时对面人员就算全复活了也会被压着。另外,抓人或者单杀这种事有自然最好,没有的话也别强求。一个人头还不如一波兵线,但难度和风险却显著高于后者。所以不要捡了芝麻丢了西瓜。

善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上。
《孙子兵法》军形篇

有人说视野是游戏中最重要的东西之一,有一定的道理。敌在明我在暗,自然就有了主动权和优势。因此藏视野就显得很重要了。即使没有成功奇袭,让对方看不到我们,也不敢轻举妄动。

游戏中视野范围是对等的,也就是说,近距离范围内如果就只有自己和敌方时,一般情况下自己能看到对方时,对方也能看到我。但这样就没有优势可言。那要做到我能看到对方,但对方看不到我,就需要藏视野。一种方法是利用一些英雄的特殊技能,如百里,兰陵王,阿轲。但这种方法不够通用。另一种是利用友军,如队友或者兵线的视野。因为友军视野是共享的,所以能做到在对方看不到我的情况下看到对面。这在抓人的时候需要利用。还有一种最常用的方法就是利用草丛。王者里再小的草丛也是能蹲五个大汉的。在对方必经之路上蹲草埋伏,适时出击,那对于对方来说可就是神兵天降,可能会被打个措手不及。埋伏也不一定要力求带走对方,有时打掉对方状态就行。这样让对方补状态不敢冒进,同时让对方以后走过每个草丛都小心翼翼,要浪费个技能探草或者绕着走多花些时间,效果就达到了。

另一方面,考虑到对面也会蹲草,那除了比较肉的坦克或者辅助可以脸探草,其他人可能在没有对方视野的情况下路过一些容易埋伏的草丛时就要用技能(有些英雄技能或者被动可用于探草,像小鲁班,后羿,狄仁杰,铠,猴子,关羽等)或者装备(回响,日暮,形昭等)探个草。

军行有险阻、潢井、葭苇、山林、蘙荟者,必谨覆索之,此伏奸之所处也。
《孙子兵法》行军篇

已方会蹲草,对方自然也会蹲。因此路过一些高危地带要小心,觉得有人蹲的话用技能或者装备探个草。辅助或者坦克也可以适时帮忙探个草,避免C位一套被秒。

故善动敌者,形之,敌必从之,以利动之,以卒待之。
《孙子兵法》势篇

同时,埋伏的时机和位置也很重要。因为如果埋伏半天对方不来,蹲了个寂寞反倒使自己错过发育时机,那就偷鸡不成蚀把米了。这时候就需要调动敌人了。

一些对局中经常看到英雄脱战后先往一个方向走,再往另一个方向走,这便是为了给对方造成假视野。比如让对方认为你走上路,但其实你走下路,或是认为你走了,其实你折返了。这样可以迷惑对方,从而让对方做出错误的判断。

故善战者,致人而不致于人。能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。
《孙子兵法》虚实篇

孙武提出的“致人而不致于人”,通俗来说就是不要被牵着鼻子走,而要牵着对方的鼻子走。那用什么来调动对方呢?这里告诉我们,一是利,二是害。利用对方趋利避害的心理调动和预判对方行为,可以让己方掌握更多主动权。

游戏中什么是利,比如野怪,兵线,龙,防御塔,残血英雄等。比如对方逆风一般会想打龙搏一把翻盘,那可以先收小龙,再几个人蹲在大龙旁边的草丛伏击。什么是害,防御塔被拆,高地被破,经济资源被抢,落单被抓等。一些带线强的英雄,像老夫子,韩信,暗信,时不去带线拆个塔恶心下对面。对方来一个抓不到,来多个就会乱节奏。东拆一座西拆一座,让对方难以预测,疲于奔命,从而跟着已方的节奏。再比如要打龙,一般会把离龙远的那路兵线清掉,这样可以将敌人引向远离龙的区域,从而为打龙提供更安全的环境。抓人时先看兵线,兵线到了对方可能会出来抢线,同时前面也提到对线最好卖个破绽配合,对方就很难不上头。这样抓人也就好抓了。这些都是“致人”的体现。

什么是害,比如防御塔。因为它对英雄伤害高,可以让敌人想办法避开。对线中常用到卡兵线的技巧。兵线就是经济,是利,可以吸引对方。而通过卡兵线让兵线交接在我方防御塔下,迫使对方进入吃兵线就要压线过深,增加被击杀概率,不吃兵线就丢经济的两难境地。

故兵贵胜,不贵久。
《孙子兵法》作战篇

原意是战争耗费巨大,旷日持久会使军队疲惫,资源枯竭,国力空虚。在游戏中虽然没有不太需要考虑这些,但考虑到游戏为了保证劣势方的游戏体验,有追赶机制(优势方金币收益降低,劣势方提高),双龙羁绊等因素,加上还可能被偷塔,团战还有很多不确定因素,因此时机成熟了该推水晶就集合一波,别耗着最后被翻盘就可惜了。

故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法为不得已。
《孙子兵法》谋攻篇

当对面人多且状态好时要打下对方高地是比较累的。因为高地易守难攻,对守方有利。因此要在对方少人且已方有兵线或有干扰时攻高地。另一方面,要给对方造成更大的心理压力,让对方觉得大势已去,说不定就投了。我们知道抓人经常帮优不帮劣的,也就是“挑软柱子捏”的。一个人抓多次虽然所得经济是减少的,但除了能够限制其发育外,还会从人头数上给对方造成巨大的心理压力。

凡战者,以正合,以奇胜。
《孙子兵法》势篇

韩信“背水一战”的典故大家都听过,但如果只理解字面意思,碰到大战就背靠绝路指望绝地求生,那和赌徒无异。当时韩信可是派出2000轻骑后半夜突袭赵营,插上汉军旗帜,使得汉军军心涣散。没有这个“奇”的话,那“正”无论背不背水都悬。项羽的“破釜沉舟”也是同理,其关键还是切了秦军的粮食补给,不是单纯砸个船就能嬴的。这些词流传甚广,因为大家都喜欢这样的故事,惊险,刺激。但只知其一,不知其二就很容易被带偏。

游戏中后期准备推水晶时会集合打团。但很多时候并不是5人一起,而是使用4-1分带,或者1-3-1分带。即3到4个人抱团,另外1到2个人带线推塔。同理,如果暗影主宰召唤在上路,一种常用做法是借着加成在上路打团冲高地。除此之外,还可以选择下路打团攻高地。这样对方由于顾不上守塔,打着打着会发现上路塔被拆完了。又比如爆发团战时,打野或者刺客一般不正面进场,而是绕后切C。有时“正”没攻下,“奇”可以成为制胜的关键。哪怕“奇”没奏效,也能有效牵制对方。

故用兵之法,无恃其不来,恃吾有以待之;无恃其不攻,恃吾有所不可攻也。
《孙子兵法》九变篇

这告诉我们战场上万不可有侥幸心理。即别幻想着对方不来攻击,而是要有充分准备。永远假设敌人会攻击你的软肋。

相信大家都有过大顺风,但最后被一些英雄,诸如暗信偷塔的经历。以至于有时候李信从开局就会被针对,自带拉仇恨属性。因此,顺风千万别得意忘形,时不是留意下自家高地,做好回防的准备。另外及时清清兵线,这样有人偷塔也能早些发现。

故形人而我无形,则我专而敌分。我专为一,敌分为十,是以十攻其一也,则我众而敌寡。
《孙子兵法》虚实篇

很多时候中后期大家忙着打架,就会忽略掉兵线。虽然兵线对于英雄的伤害不高,但不处理好就可能突然发现把防御塔给慢慢磨掉了。运营兵线从始至终都是很重要的。比如打团前,最好先清理下兵线,否则,就算团战赢了意义也不大。因为没有兵线,强行拆搭会很艰难。最后还得去清兵线,清完兵线对方也恢复差不多了,优势也无法有效巩固和积累。更加高级点的做法就是卡三路兵线了。因为峡谷地图中边路比中路的路径长,因此同时出发的兵线正常情况下中路会先到,边路再到,容易被对方一一清掉。因此打团上高地前,需要帮边路清下线,让我方兵线走快些。这样让三路兵线同时到达对方高地,而我方英雄可以集主力于一路,让对方顾此失彼。形成敌分而我专的局面。

故善用兵者,避其锐气,击其惰归,此治气者也。
《孙子兵法》军争篇

比如对方刚打了暴君,得了加成,士气正旺,想找我们团战,那就别和他们硬刚。这时候不如先以守势利用防御塔或者高地消耗下对方锐气。利用这时候敌人容易冒进的弱点,背靠防御工事反打一波,说不定反而能团灭对方,直捣黄龙。

同理,有些英雄大招会在一段时间提升大量防御或者伤害。比如当对方铠或者张飞开大时,那就先后撤避一避,等其变身效果消失了再上。否则团战伤害很容易全打到他身上,很亏。

故善用兵者,譬如率然;率然者,常山之蛇也。击其首则尾至,击其尾则首至,击其中则首尾俱至。
《孙子兵法》九地篇

率然是传说中的一种大蛇。你打它头它的尾巴就会来攻击,打它尾巴它的头就会来攻击,打中间头尾都会来攻击。大家如果留意专业比赛,他们团站时的站位是很讲究的。几个人都保持走动让对方不易判断位置,降低被技能命中概率,但同时又保持相互拉开一些距离。一个被攻击,大家能及时援助,同时又不会重叠在一起导致同时被AOE任务或者集体被控。在高端局中,转瞬即逝的站位集中就会被抓住导致团灭。路人局中,很多时候,大家可能要不是站着不动,要不就是来回乱跑。而乱跑的话总会有几个人重叠的时候,然后被对面一个技能全控住,等到解控后基本也就大势已去了。

通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。
挂形者,敌无备,出而胜之,敌若有备,出而不胜,难以返,不利。
隘形者,我先居之,必盈之以待敌。
《孙子兵法》地形篇

中间的河道是中立的。开局很多时候会先进河道边的草丛,占个视野。利用开局15秒内可以原价卖装备可以白嫖鞋子快些到达河道,占据主动。

对抗路和发育路的两边都是墙,除非有位移技能或者闪,否则一旦被围很难快速逃离。而且就算跑出来后还是在对方野区,危险系数也不低。因此,除非已方有较大优势往前压,否则不宜在此战线压得太深,容易被对方包饺子。

如果中路2塔被破,在探明视野后可在敌人组团压进时埋伏在两边,伺机出击。

是故散地则无战,轻地则无止,争地则无攻,交地则无绝,衢地则合交,重地则掠,圮地则行,围地则谋,死地则战。
是故散地,吾将一其志;轻地,吾将使之属;争地,吾将趋其后;交地,吾将谨其守;衢地,吾将固其结;重地,吾将继其食;圮地,吾将进其涂;围地,“吾将塞其阙;死地,吾将示之以不活。
《孙子兵法》九地篇

书中将战地分为散地,轻地,争地,交地,衢地,重地,圮地,围地,死地。峡谷地图中没有有现实当中这么丰富的战地,因此很多不适用。如果将峡谷地图分为两块,那已方野区是散地,对方野区就是轻地。龙区是争地。河道中立区是交地。大家可能会发现,即使没有经过沟通,在我方区域作战时大家容易散开,到敌方时大家会自觉聚到一起。其实在逆风局时对方大概率进入我方野区,因此我方最好也不要各自为战。进到对方野区不要久留,刷完野就走。边路被围不要恋战,想办法突围。如果实在陷入死地,没地方逃,也没援军,那别逃了。这种情况下盯着对方脆的换血,能打对方多少血量是多少。就算死了,也争取把对方状态打没。

言不相闻,故为金鼓;视不相见,故为旌旗。
《孙子兵法》军争篇

最后,沟通与配合也非常重要。很多时候单排,相互不一定有默契,这时候在必要时发些信号,即使懒得打字语音,内置的消息大多数也就够了。比如打野开龙发个消息让队友帮忙占个视野或者帮忙打下,辅助看到有人偷塔自己打不过就提醒下队友回防。看到对方要去抓人就帮忙提醒下。团战时要进要退最好也顺手打个信号。否则等你开大进场,或者绕后切C,然后再一看周围队友全都撤了,那免不了被瞬间集火蒸发。

水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。
《孙子兵法》虚实篇

最后,书上给的条条框框是死的,实际情况是活的。策略需要根据实际情况来做相应的变化。除了选英雄,比较典型的就是出装和技能加点了。最好不要一套出装不变,而是要随机应变。比如出装上对方回血高出梦魇或制裁,对面坦克出碎星锤,对面法师伤害多出魔女斗篷,对面控制多出抵抗鞋,对面吃攻速的话出不祥或者冰心,对面有一套秒的出苍穹。技能加点上对线优势时主加伤害技能,劣势时主加提升坦度技能。后期打法上可能顺风要出输出装,运营兵线,抱团推塔;逆风就出复活甲名刀之类的保命装,避免团战,清兵断线抓单。对于连招也是一样的。一开始的时候,我们知道一些连招后就开始把它当拳皇97玩,总想着逮到人就上去一套固定连招,但关键时候连招出不来或者按串。而只有当理解连招背后的逻辑,比如哪个突进,哪个控制,哪个打伤害,哪个套护盾,哪个免疫,哪个叠能量,哪个取消前摇,哪个退场,才能根据实际情况灵活运用。

结语

MOBA游戏中一般有意识流与操作流两种。当然高手肯定是两者兼有的。但对于时间有限,偶尔打打养生局的人,根本没时间培养操作。因为要当绝活哥往往需要大量时间吃透特定英雄的操作和培养手感。一般人没那时间,而且这样也限定自己只能主玩少数英雄甚至1,2个英雄,游戏体验就会减少。有些高端技巧,可能训练营里玩得转,实战时就很容易玩脱。太依靠那些就会让发挥很不稳定。而相较之下,意识更加通用一些。换个英雄或者策略调整影响都不会很大。

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